ExecutableItems

🧩插件 ExecutableItems 7.26.7.5

SCore(所有插件)
为物品和玩家命令
添加了ADD_ITEM_NBT 示例:
对于物品指令:ADD_ITEM_NBT keyValue:foo=bar type:string mode
:p
dc
For PlayerCommands: ADD_ITEM_NBT slot:0 keyValue:foo=bar type:string mode
:p
dc

EI:
如果添加物品,物品会变成灵魂绑定 keepItemOnDeath=1
ADD_ITEM_NBT slot:0 keepItemOnDeath=1 类型:整数模式
:p
c
. CPT:
Oraxen 和 Nexo 现在应在 custom PiglinsTrades

中正确支持。EB
remove-all [replaceWithAir] [world] — 一次性移除所有放置的可执行块,可选用 air(true/false,默认 true)替换,并可选择将移除限制在单个世界
SCore 及所有插件

- 修复了在 nbt 编辑器
中添加自定义整数和双值时出现的问题 字符串、整数和双倍值现在可以使用 rand 占位符(例如:%rand:-10|10%)
- 修复了 ExecutableItems 无法导入 ListCompoundNBTs

ExecutableLevers

的问题 修复了 EL

的问题ExecutableItems

在玩家尝试在世界守卫封锁区域使用EI时会显示新的错误信息。
SCore:自定义命令SET_EQUIPPABLE_MODEL可以安全地应用于普通物品上(例如,可以使用EI中的EI_CLICK_ON_ANOTHER_INVENTORY_ITEM功能来实现)。
它不会改变该物品可以装备的槽位。(在它将装备槽位改为头部之前)
此次更新中提到的所有名称更改都是由插件自动完成的。

EI >
适用于所有激活剂:
命令被转换为playerCommands格式。

CPT >
适用于所有激活剂:
命令被转换为playerCommands格式。

EE >
针对玩家激活器:
命令被转换为playerCommands格式。

EB >
对于那些包含第二个模块的激活器而言(也就是除了可执行模块之外的另一个模块),其相关设置已被重新命名。
blockCommands 变为 targetBlockCommands
详细块变成了详细目标块。


适用于所有激活剂:
命令变成了块命令。


为什么要重新命名呢?
- 为了提高一致性,同时让用户更易于理解。
在维基系统中管理起来更为方便。
- AI辅助功能的表现会更好了。之前有时会出现混淆现象,因为“指令”这一功能实际上包含两种截然不同的用途。
作者
Monody
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首次发布
2025/08/31
最后更新
2026/07/06

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