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你服务器的怪物应该值得一战。
Epic Mobs 重制版是 Epic Mobs 的重建版本。同样的想法,从头重写:你拿任何原版实体,给它一个名字、属性、装备、技能和战利品表,然后告诉插件它属于世界的位置。它负责剩下的
。
它就一个插件,不需要安装其他插件,并且能在Spigot和Paper上运行,从1.16.5版本开始,里面没有任何NMS。
完整功能列表、设置指南和更新日志在这里公开——> Epic Mobs 重做
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
购买前请先试用Lite
版本。一旦购买插件,将不退款。
- 购买前,先试试Lite版本。它其实是同一个插件,但有限制你能构建的数量,所以你可以在花钱之前准确看到它在服务器上的运行情况。
- 请注意,该插件在Aternos上不可用。
- 我已经提供了免费版本供你试用,所以如果你买了插件,请不要因为无法下载资源而要求退款。如果你有任何问题,随时可以私信我。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
你真正设计的怪物
怪物不是带有花哨名字的生命值。这是一组决策:
- 任何原版实体作为基础,从蜜蜂到守卫者
- 插件追踪生命值、伤害和抗性,比如僵尸能携带一万点生命值而不碰任何属性
- 六个等级决定战斗格局和突袭中出现的门槛
- 怪物实际穿戴和使用的装备, 直接从箱子里加载出来
——药水效果、光环和粒子轨迹,让怪物在到达你
面前就被看作危险——召唤物,定时召唤,或者死亡时,杀一个怪物并不总是结束
。在/ep聊天里建一个,创建怪物,或者打开编辑器一起点击。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
技能,而不是更大的数字
。每个技能都有触发、半径、冷却和预兆。关键是信号:粒子和声音会在效果发生前一刻降落,玩家可以移动、阻挡或逃跑。这就是Boss战和对生命条的征税区别。
- 按间隔保持恒压。冰霜新星、扩展火环、叠加减
速——每次命中都会因反应受到伤害。反射伤害,治疗造成的伤害,击落手中的
武器——在该回合血量较低的情况下。愤怒,召集狼群,开启最后阶段
——出生时、死亡时、击杀时,其他
所有技能都会写好并准备使用。你可以自己写abilities.yml,把多个效果串联成一个,并根据怪物的属性或面前的玩家人数来调整。
Boss会随着死亡而变化。设定阶段阈值后,Boss在下降过程中会获得新技能,获得入场台词,过渡时获得免疫瞬间,以及一个颜色变换的Boss条,让整个服务器都能看到刚刚发生了什么。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
为你
作战的同伴 任何史诗怪物都可以作为同伴而非敌人来构建。玩家拥有一个,它会跟随他们,战斗他们对抗的敌人,从不攻击他们或他们的盟友,随着游戏进程升级,解锁技能。
死亡会让同伴进入冷却时间,而不是删除,除非你想要硬核版本,那你也可以选择硬核版本。给它装个鞍座,它就变成了坐骑。
同样
的机制也运行守护者,这些怪物专门猎杀敌对生物并忽视玩家,这样你可以在城镇周围部署真正的防御者,还有护送者,是有地方要去的友军怪物,玩家必须保持生命安全。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
决定他们住在哪里
怪物进入世界的六种方式:
- 根据你设定
的条件自然生成玩家附近 - 你自己
放置的生成蛋和自定义生成方块 - 定时触发,只有有人足够近能看到时
才触发 - 突袭和竞技场,作为脚本波次
- 替换原版怪物生成时,这是最便宜且最自然的分布
方式——指令和开发者API
条件远超生物群系和时间:高度带、光照等级、天气、月相、距离出生点距离、附近怪物数量,以及每个玩家的冷却时间,避免有人连续遭遇同一个伏击。
而且有生成预算。每个世界和每个区块的怪物数量有硬性上限,加上搜索地点本身的毫秒预算。旧插件可能会花很长时间找地方放狼。而这个人,按结构来说,不能做到。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
突袭、竞技场和包团
副本是服务器活动,有地点、波次、击杀目标和最后一波的Boss。击杀目标分成两波,第二波要等玩家完成第一波后才开始,战斗保持在他们面前,而不是从其他地方陆续进来。奖励会颁给获得者:最高伤害、最多击杀和所有出场者。把课程安排在高峰时段,而不是凌晨四点。
选择突袭发生地点:围绕在线玩家,固定点,在世界重生点,被钉在某个玩家基地,必须站着守住;或者全球,那里根本没有防守,服务器上的所有人都在他们站的位置。也可以选择时间:突袭可以等到夜幕降临,这很重要,因为突袭是由蜘蛛建造的,袭击可以属于下界或终界,而不是主世界。一个维度有自己的计划进行突袭,只有其中的玩家参与战斗,时间在没人时会停止,所以穿过传送门去补给从来不会让任何人损失这次袭击。用图形界面构建整个系统:目标、波次、怪物、锚点、Boss和奖品,配有实时预览和测试按钮。
竞技场是一个区域、一个兵线列表和一个锁定,所以同一队伍不能刷它。站在一角,站在另一角,给它命名,你就有一个竞技场:没有坐标可输入,也没有文件可打开,除非你愿意。
狼群是一群人一起生成,有领袖、一个阵型,领袖给其他人一个增益。杀死首领,狼群就会四散、狂怒或提升新的族群。你决定。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
值得战斗
的战利品 加权表,而不是掷硬币的列表。保证掉落、加权条目、掷骰计数和数量范围。附加条件:许可倍增,最低伤害份额以符合资格。
奖励是根据造成的伤害分配的,而不是给最后一击的玩家。经验值等级、金钱或两者兼有,怪物可以同时支付多种货币。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
可选:自定义附魔3
如果你还运行自定义附魔3,这两个插件在四个地方交汇:
- 怪物使用CE3附魔。把附魔武器交到怪物手中,它会触发上面的内容。流血、光灵、执行、风击、龙息。护甲附魔也有效,比如坦克、复活和毒刺对Boss都有用。你可以选择怪物可以使用哪些附魔以及它们的攻击力,因为拥有满级灵魂吞噬者的怪物不是战斗
——你的附魔对它们有效。史诗怪物不再吞噬伤害事件,所以每把CE3的武器、魔杖和弓对史诗怪物的表现和对其他
任何东西——CE3战利品完全一样。直接从怪物
身上掉落宝藏,按稀有度或特定的附魔书——CE3货币。在RACO中支付击杀奖励,奖励来自CE3自身的上限供应,而非铸造,所以这里没有任何东西能让你的经济膨胀
——CE3保护边界能阻止史诗怪物进入你的出生点和你的构建,你
根本不需要它。Epic Mobs Rework完全独立,运行完全一样。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
可选:库曼德拉的经济
击杀奖励直接进入Kd钱包,并标记正确读取玩家的交易记录,而不是凭空出现。即使玩家在Boss战中途退出,仍然会获得报酬。
因为一个怪物可以说出多种货币,你可以用Kd、RACO、两者都付,或者让每个玩家用/ep钱包自己选。
Vault也支持,配合你所支持的经济体系,插件会根据你设定的顺序选择供应商,而不是猜测。
缺少这些,或者运行的是旧版本的吗?集成状态就是关闭。没有断裂,没有抛出,/ep 信息会准确告诉你哪些被钩住了。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
是在config.yml里设置的,而不是源
代码——插件使用的每个号码都放在一个文件里。刷新率、间隔、射程、掉落概率、技能范围、回复、突袭等级表、清除清除,所有
这些——每个怪物只有一个可读的文件,你可以在文本编辑器里编辑一个,分享或放进git
里——错误值会在加载时被发现并用名称告诉你,默认情况下会退回。它们不会无声无息地归零
——启动验证会警告你有怪物指向不存在的能力、生物群系、实体或召唤物,而不是第一次尝试生成时悄悄失败
——/ep reload会重新加载所有内容,包括配置,并告诉你发生了什么变化
——更新会用新键重写config.yml,保留你的数值, 并且把旧文件保存为config.yml.old
——/ep 时间点显示插件的tick时间具体来自
旧的Epic Mobs?你的怪物定义、突袭、刷怪点和战利品都会在第一次开始时转换。没有任何东西被删除。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
兼容性
——
Spigot和Paper,1.16.5及以上版本。新版Minecraft会在发布
时支持——插件里没有NMS,也没有版本锁定的构建。一个jar,支持的每个版本
——不需要其他插件。自定义附魔3、Kumandra的经济、金库、WorldGuard和PlaceholderAPI都是可选的,且都会自动检测
——限制只能访问特定世界,或者保持世界列表空白并随处运行
——地区保护可以与WorldGuard、CE3边界或插件自身的区域(如果两者都没有)使用即可
Epic Mobs 重制版是 Epic Mobs 的重建版本。同样的想法,从头重写:你拿任何原版实体,给它一个名字、属性、装备、技能和战利品表,然后告诉插件它属于世界的位置。它负责剩下的
。
它就一个插件,不需要安装其他插件,并且能在Spigot和Paper上运行,从1.16.5版本开始,里面没有任何NMS。
完整功能列表、设置指南和更新日志在这里公开——> Epic Mobs 重做
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购买前请先试用Lite
版本。一旦购买插件,将不退款。
- 购买前,先试试Lite版本。它其实是同一个插件,但有限制你能构建的数量,所以你可以在花钱之前准确看到它在服务器上的运行情况。
- 请注意,该插件在Aternos上不可用。
- 我已经提供了免费版本供你试用,所以如果你买了插件,请不要因为无法下载资源而要求退款。如果你有任何问题,随时可以私信我。
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你真正设计的怪物
怪物不是带有花哨名字的生命值。这是一组决策:
- 任何原版实体作为基础,从蜜蜂到守卫者
- 插件追踪生命值、伤害和抗性,比如僵尸能携带一万点生命值而不碰任何属性
- 六个等级决定战斗格局和突袭中出现的门槛
- 怪物实际穿戴和使用的装备, 直接从箱子里加载出来
——药水效果、光环和粒子轨迹,让怪物在到达你
面前就被看作危险——召唤物,定时召唤,或者死亡时,杀一个怪物并不总是结束
。在/ep聊天里建一个,创建怪物,或者打开编辑器一起点击。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
技能,而不是更大的数字
。每个技能都有触发、半径、冷却和预兆。关键是信号:粒子和声音会在效果发生前一刻降落,玩家可以移动、阻挡或逃跑。这就是Boss战和对生命条的征税区别。
- 按间隔保持恒压。冰霜新星、扩展火环、叠加减
速——每次命中都会因反应受到伤害。反射伤害,治疗造成的伤害,击落手中的
武器——在该回合血量较低的情况下。愤怒,召集狼群,开启最后阶段
——出生时、死亡时、击杀时,其他
所有技能都会写好并准备使用。你可以自己写abilities.yml,把多个效果串联成一个,并根据怪物的属性或面前的玩家人数来调整。
Boss会随着死亡而变化。设定阶段阈值后,Boss在下降过程中会获得新技能,获得入场台词,过渡时获得免疫瞬间,以及一个颜色变换的Boss条,让整个服务器都能看到刚刚发生了什么。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
为你
作战的同伴 任何史诗怪物都可以作为同伴而非敌人来构建。玩家拥有一个,它会跟随他们,战斗他们对抗的敌人,从不攻击他们或他们的盟友,随着游戏进程升级,解锁技能。
死亡会让同伴进入冷却时间,而不是删除,除非你想要硬核版本,那你也可以选择硬核版本。给它装个鞍座,它就变成了坐骑。
同样
的机制也运行守护者,这些怪物专门猎杀敌对生物并忽视玩家,这样你可以在城镇周围部署真正的防御者,还有护送者,是有地方要去的友军怪物,玩家必须保持生命安全。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
决定他们住在哪里
怪物进入世界的六种方式:
- 根据你设定
的条件自然生成玩家附近 - 你自己
放置的生成蛋和自定义生成方块 - 定时触发,只有有人足够近能看到时
才触发 - 突袭和竞技场,作为脚本波次
- 替换原版怪物生成时,这是最便宜且最自然的分布
方式——指令和开发者API
条件远超生物群系和时间:高度带、光照等级、天气、月相、距离出生点距离、附近怪物数量,以及每个玩家的冷却时间,避免有人连续遭遇同一个伏击。
而且有生成预算。每个世界和每个区块的怪物数量有硬性上限,加上搜索地点本身的毫秒预算。旧插件可能会花很长时间找地方放狼。而这个人,按结构来说,不能做到。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
突袭、竞技场和包团
副本是服务器活动,有地点、波次、击杀目标和最后一波的Boss。击杀目标分成两波,第二波要等玩家完成第一波后才开始,战斗保持在他们面前,而不是从其他地方陆续进来。奖励会颁给获得者:最高伤害、最多击杀和所有出场者。把课程安排在高峰时段,而不是凌晨四点。
选择突袭发生地点:围绕在线玩家,固定点,在世界重生点,被钉在某个玩家基地,必须站着守住;或者全球,那里根本没有防守,服务器上的所有人都在他们站的位置。也可以选择时间:突袭可以等到夜幕降临,这很重要,因为突袭是由蜘蛛建造的,袭击可以属于下界或终界,而不是主世界。一个维度有自己的计划进行突袭,只有其中的玩家参与战斗,时间在没人时会停止,所以穿过传送门去补给从来不会让任何人损失这次袭击。用图形界面构建整个系统:目标、波次、怪物、锚点、Boss和奖品,配有实时预览和测试按钮。
竞技场是一个区域、一个兵线列表和一个锁定,所以同一队伍不能刷它。站在一角,站在另一角,给它命名,你就有一个竞技场:没有坐标可输入,也没有文件可打开,除非你愿意。
狼群是一群人一起生成,有领袖、一个阵型,领袖给其他人一个增益。杀死首领,狼群就会四散、狂怒或提升新的族群。你决定。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
值得战斗
的战利品 加权表,而不是掷硬币的列表。保证掉落、加权条目、掷骰计数和数量范围。附加条件:许可倍增,最低伤害份额以符合资格。
奖励是根据造成的伤害分配的,而不是给最后一击的玩家。经验值等级、金钱或两者兼有,怪物可以同时支付多种货币。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
可选:自定义附魔3
如果你还运行自定义附魔3,这两个插件在四个地方交汇:
- 怪物使用CE3附魔。把附魔武器交到怪物手中,它会触发上面的内容。流血、光灵、执行、风击、龙息。护甲附魔也有效,比如坦克、复活和毒刺对Boss都有用。你可以选择怪物可以使用哪些附魔以及它们的攻击力,因为拥有满级灵魂吞噬者的怪物不是战斗
——你的附魔对它们有效。史诗怪物不再吞噬伤害事件,所以每把CE3的武器、魔杖和弓对史诗怪物的表现和对其他
任何东西——CE3战利品完全一样。直接从怪物
身上掉落宝藏,按稀有度或特定的附魔书——CE3货币。在RACO中支付击杀奖励,奖励来自CE3自身的上限供应,而非铸造,所以这里没有任何东西能让你的经济膨胀
——CE3保护边界能阻止史诗怪物进入你的出生点和你的构建,你
根本不需要它。Epic Mobs Rework完全独立,运行完全一样。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
可选:库曼德拉的经济
击杀奖励直接进入Kd钱包,并标记正确读取玩家的交易记录,而不是凭空出现。即使玩家在Boss战中途退出,仍然会获得报酬。
因为一个怪物可以说出多种货币,你可以用Kd、RACO、两者都付,或者让每个玩家用/ep钱包自己选。
Vault也支持,配合你所支持的经济体系,插件会根据你设定的顺序选择供应商,而不是猜测。
缺少这些,或者运行的是旧版本的吗?集成状态就是关闭。没有断裂,没有抛出,/ep 信息会准确告诉你哪些被钩住了。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
是在config.yml里设置的,而不是源
代码——插件使用的每个号码都放在一个文件里。刷新率、间隔、射程、掉落概率、技能范围、回复、突袭等级表、清除清除,所有
这些——每个怪物只有一个可读的文件,你可以在文本编辑器里编辑一个,分享或放进git
里——错误值会在加载时被发现并用名称告诉你,默认情况下会退回。它们不会无声无息地归零
——启动验证会警告你有怪物指向不存在的能力、生物群系、实体或召唤物,而不是第一次尝试生成时悄悄失败
——/ep reload会重新加载所有内容,包括配置,并告诉你发生了什么变化
——更新会用新键重写config.yml,保留你的数值, 并且把旧文件保存为config.yml.old
——/ep 时间点显示插件的tick时间具体来自
旧的Epic Mobs?你的怪物定义、突袭、刷怪点和战利品都会在第一次开始时转换。没有任何东西被删除。
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
兼容性
——
Spigot和Paper,1.16.5及以上版本。新版Minecraft会在发布
时支持——插件里没有NMS,也没有版本锁定的构建。一个jar,支持的每个版本
——不需要其他插件。自定义附魔3、Kumandra的经济、金库、WorldGuard和PlaceholderAPI都是可选的,且都会自动检测
——限制只能访问特定世界,或者保持世界列表空白并随处运行
——地区保护可以与WorldGuard、CE3边界或插件自身的区域(如果两者都没有)使用即可